烈焰私服脚本与系统对应的参数列表-官方文件泄漏
烈焰私服脚本与系统对应的参数列表-官方文件泄露函数名未使用说明bit_and(...)
返回传入的数字(任意个)按位and的结果
bit_not(val)
返回将val位取反
bit_or(...)
返回传入的数字(任意个)按位or的结果
bit_shiftleft(val, count)
返回将val左移count位
bit_shiftright(val, count)
返回将val右移count位
bit_xor(...)
返回传入的数字(任意个)按位xor的结果
CreateLuaEvent(typename, delay, repeats)
在主线程中注册一个定时回调函数
typeName: 回调函数名
delay: 每次间隔
repeats: 重复次数
ret: 定时器索引
DestroyLuaEvent(index)
删除主线程中定时器
index: 定时器索引,来自CreateLuaEvent()
g_alert(msg, msg_type, delay, interval, times)
发送系统消息:
message 消息文本
msg_type: 1 - 中央屏幕消息; 2 - 系统公告
delay: 第一次延迟秒数
interval: 重复间隔秒数
time: 重复次数
g_broadcast(typ, lang, message,delay)
向玩家发送聊天消息:(接口太复杂了,需要重新整理)
msg_type
0 右下角经验消息
1 弹出对话框消息
2 普通消息
3 系统消息
4 中央公告消息
> 10 提示信息 见1930协议
g_map_alert(mapid,typ, lang, message,delay)
比g_broadcast多mapid
g_del_status(mapid,buff_type)
删除某张地图的某个类型的bufff,当地图为0时删除全世界
g_clear_mon(map_id)
删除地图中所有怪物
g_create_bg(time)
创建战场
time 战场战斗时间
g_get_day()
得到服务器时间的天
g_get_hour
得到服务器时间的小时
g_get_min
得到服务器时间的分钟
g_get_mon()
得到服务器时间的月份
g_get_param(id)
获取全局参数
g_get_union_day()
得到服务器合服天数
g_get_war_name()
返回城主名
g_get_year()
得到服务器时间的年份
g_has_war()
得到当前攻城战状态:
0 表示未开始
1 表示刚开始
2 表示已经开始
3 表示已申请
g_is_statue_break()
返回城是否已经被攻破
g_is_war_apply()
得到攻城战是否已申请
g_is_war_time()
得到是否攻城战中
g_mon_gen(
map_id,
x,
y,
entry,
display_id,
name,
num,
radius,
loot_is_bind)
生成怪物:
map_id 地图编号
x 中心点x坐标
y 中心点y坐标
entry 怪物原型id
display_id 怪物外观id
name 怪物名字
num 生成个数
radius 生成半径
loot_is_bind 掉落物品是否会过期不能捡
g_openpanel(id,level)
等级多少以上的玩家打开客户端的面板 id为面板好 level为需要达到的等级
g_rate_xp(val)
设置经验倍数:
val 可以是小数
g_set_item_time_delay(delay)
设置地图使用物品最小间隔
g_set_magic_time_delay(delay)
设置地图施法命令最小间隔
g_set_movement_time_delay(delay)
设置地图移动命令最小间隔
g_set_param(id, value)
设置全局参数:
id: 下标 < 100
value: int类型
g_spawn_bg(map_id, x, y, entry, display_id, name, num, radius, loost_is_bind,
instance_id, team, respawn_time) : table
生成战场怪物:
map_id 地图编号
x 中心点x坐标
y 中心点y坐标
entry 怪物原型id
display_id 怪物外观id
name 怪物名字
num 生成个数
loot_is_bind 掉落物品是否会过期不能捡
instance_id 地图实例id
team 怪物所需团队
respawn_time 怪物重生时间
g_start_battleground(map_id, instance_id)
战场开始计时
GetArcemuRevision()
返回引擎的hash串
GetGameTime()
获得游戏引擎的运行时间(秒)
GetGuildByLeaderGuid(guid)
根据会长的guid得到公会id,-1表示不存在
GetGuildByName(name): int
根据公会名称得到公会id,-1表示不存在
GetInstanceCreature(map_id, instance_id, id) : Unit
找到地图实例中的怪物:
id: 可以spawn_id,或guid
GetInstancePlayerCount(map_id, instance_id) : int
返回地图实例中的玩家总数
GetLUAEngine()/GetLuaEngine()
获得脚本引擎的名字,用于区分不同引擎
GetLuaEngineVersion()
获得脚本引擎的版本号
GetPlatform()
返回引擎运行的操作系统平台
GetPlayer(name)
根据玩家的名字得到Player对象
name: 玩家名字
ret: Player对象, 0表示没有找到
GetPlayerbyID(id)
根据玩家的id得到Player对象
HasTimedEvent(index)
HasTimedEventInTable(typeName)/HasTimedEventWithName(typeName)
返回是否含回调名为typeName的定时器
HasTimedEvents()
返回是否还有定时器
ModifyLuaEventInterval(index, interval)
修改主线程中定时器的间隔:
index: 定时器索引,来自CreateLuaEvent()
interval: 新间隔
RegisterInstanceEvent(map, ev, typeName)
注册地图事件回调:
map: 地图id
ev: 事件id
typeName: 事件对应lua回调函数名
RegisterItemGossipEvent(int entry, int ev, string typeName)
注册物品使用的事件回调:
entry: 物品模板id
ev: 事件id
typeName: 事件对应lua回调函数名
RegisterServerHook(int ev, string typeName)
注册全局事件回调
ev: 事件id
typeName: 事件对应lua回调函数名
RegisterTimedEvent(funcName, delay, repeates)
在新线程中注册一个定时回调函数:
typeName: 回调函数名
delay: 每次间隔
repeats: 重复次数
ret: 定时器索引
RegisterUnitEvent(int entry, int ev, string typeName)
注册怪物的事件回调:
entry: 怪物模板id,对应create_proto表的entry字段
ev: 事件id
typeName: 事件对应lua回调函数名
Rehash()
重新加载config文件
RemoveTimedEvent(index)
移除定时器
RemoveTimedEvents()
删除所有的定时回调
RemoveTimedEventsInTable(typeName)/RemoveTimedEventsWithName(typeName)
移除回调名为typeName的定时器
Set_Double_Exp_Status(flag)
设置服务器双倍经验:
flag != 0 打开, = 0 关闭
SuspendLuaThread(coroutine, waittime)
暂时挂起coroutine函数waittime秒
WorldDBQuery(sql)
同步数据库查询,返回QueryResult
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